Om du aldri har spilt et rollespill før, kan det være vanskelig å sette seg inn i det rent mekaniske ved det, men også når det kommer til det å utfolde seg. Det er selvsagt ikke nødvendig å gå fullstendig teater, men det er viktig å vite at spillet lar seg best nytes gjennom en kreativ fremgangsmetode. Så, her har vi samlet sammen noen tips for hvordan man kan gjøre nettopp det.
1. Vit litt om karakteren din på forhånd
I tillegg til all statistikken, kan man også føre opp en del om bakgrunnen til karakteren sin. Karakterskjemaet har egne bokser for idealer, karakterfeil, personlighetstrekk, og tilknytninger (f.eks. familie, tidligere læremester eller kaptein, hemmelig nettverk osv.). Dette, kombinert med egenskapene dine, sier litt om hvordan karakteren din oppfører seg. Hva er grunnen til at han/hun er ute på eventyr?
Alignment sier også en del om deg. En chaotic good druid ville mest sannsynlig aldri hugget ned et dyr uten en veldig god grunn for det, på samme måte som en chaotic evil barbarian aldri ville spart et liv med mindre det virkelig gagnet henne, og selv da ville hun mest sannsynlig kjempet hardt imot lysten på å bringe klubben sin ned over skallen på kreket.
Det høres kanskje ut som det er mot sin hensikt, men gi karakteren din begrensninger. Vår skald Findrel er for eksempel en feig og uerfaren kriger, og trekker ikke våpen med mindre han absolutt er tvunget til det. Ord er hans beste forsvar. Blod gjør ham kvalm, og mens de andre roter gjennom likene etter verdisaker, løper han gjerne bort for å kaste opp. Og, siden han også er kokk, leter han først og fremst etter kjøkkenet når de utforsker en leir, hus, fort e.l, og går dermed kanskje glipp av de mest verdifulle skattene.
2. Husk at du lever i en åpen verden
De første gangene vi spilte, handlet alt om neste encounter. Vi seiret, stjal det vi fant, og vandret videre til neste kamp uten å bli distrahert av andre ting. Denne rutinen ble fort kjedelig, og vi fant ut at det var mye vi kunne gjøre utenom.
Kommer man for eksempel inn i en stor by, er det sannsynlig at den har et marked, flere forskjellige vertshus, en smie, bakeri, bryggeri, tempel osv. Mange ting å bruke pengene sine på, mange folk å snakke med, og også mange steder å finne informasjon eller forlystelse.
Skalden vår ville kanskje søkt ut et vertshus for å lære seg nye dikt og legender, eller dratt fram lutten og begynt å spille for forbipasserende for å tjene noen ekstra slanter. Paladinen hadde gått mot tempelet eller brakkene for å få siste nytt om tilstanden og eventuelle trusler i området, og deretter funnet veien til smien. Trollmannen ville besøkt universitetet eller slottsmagikeren for stadig mer visdom, mens roguen gjerne hadde funnet utskjærte tegn på husvegger som ledet ham inn i mørke smug til sine likesinnede.
Spillmester har selvsagt et mål, men bør la dere få ha den friheten dere ønsker, og gi dere tid til å utforske.
3. Bruk magi og egenskaper også utenfor kamp
Vi skal selvsagt ikke diktere hvordan du skal spille karakteren din, men alle som har Prestidigitation (evt. Thaumaturgy eller Druidcraft) cantripen tilgjengelig har et fantastisk verktøy å leke seg med. Det er på en måte en slags svak illusjonsmagi. Det vil si at den har sine begrensninger når det kommer til hvor stor og kraftig effekt man får ut av den, men ellers er det fritt fram for improvisering. Også er den jo «gratis» å bruke!
Kanskje du vil overbevise noen bønder om at du er en demonprins, og forvandler øynene dine om til blodrøde sfærer, eller jekker stemmen opp i volum og ned i tone. Kanskje du bare vil leke med en av kompanjongene dine, mumle noen ord og smaksette mjøden hans med kattepiss. Kanskje du vil tenne et bål, eller varme opp mat og drikke på steder hvor det er kaldt og mye vind. Kanskje du vil jukse i kortspill, eller distrahere en vakt ved å kaste stemmen din til et smug bortenfor, og deretter smyge deg usett forbi ham.
Det er selvsagt ikke alle klasser som bruker magi, men det trenger ikke bety at du ikke har noe du kan gjøre. Bli kjent med alle egenskaper du har tilgjengelig, som Animal Handling, Intimidation, Sleight of Hand osv. Kanskje du vil kjøpe en hest, men prisen er litt stiv. Ta en liten «prat» med hesten, og få den til å bli ustyrlig når alle andre kommer i nærheten av den utenom deg. Hvis ikke det virker, kan du alltids prøve å overbevise selgeren til å gi den til deg etter at du har presset ham opp til veggen og lovet å rive av ham hver finger til han sier ja. Hvis det også flopper, kan du vente til han går og legger seg, snike deg inn i huset hans og fiske nøkkelen til stallen ut av bukselommen.
Disse tingene bringer oss videre til neste punkt:
4. Alt er lov til spillmesteren sier nei
Dette er ikke et MMO. Det fins ingenting du ikke kan gjøre innenfor rimelighetens grenser, og en god spillmester vil helst se dere være kreative. Man kan selvsagt ikke peke på en rød drage og bare si at du sender den til en annen dimensjon sånn helt uten videre, men du kan for eksempel bruke Persuasion til å prøve å forhandle med den. Eller kanskje du vil knyte tauet ditt om til en lasso og forsøke å hoppe på den og fly avgårde. Ikke særlig smart, men gøy så lenge det varer. Det kan jo også være du var forberedt på denne situasjonen, og samlet sammen masse tøy, gikk til en skredder og ba ham lage en fallskjerm til deg.
En fin måte å løse opp på som har fungert bra for oss, er å ikke tenke på det som et spill. Forestill deg at du er der selv. Det fins ingen usynlige vegger eller begrensede dialoger. Du har magi strømmende gjennom årene, du er en kriger med uovertruffen fysisk styrke, eller du er ett med skyggene. Utnytt alle egenskapene dine til det fulle. Bare si hva du vil gjøre, og spillmesteren gir deg beskjed om det er mulig, og i så tilfelle hvilken type skill check det kreves av deg. Etterhvert lærer man seg litt hvor grensene går, men aldri vær redd for å fortsatt tøye dem.
5. Vær med på å forme eventyret
Dette punktet er egentlig en kulminasjon av alt vi har sagt. Det er spillmesteren som setter premisset for eventyret og som setter opp encounters, men det betyr ikke at dere ikke har noen påvirkning på det. Alt dere gjør har betydning for hvordan verden formes rundt dere. Valgene dere tar har fordeler, ulemper og konsekvenser. Dere kommer garantert til å gjøre ting som er fullstendig uventet for spillmesteren, og kan ofte drastisk endre historien som han/hun hadde tenkt seg ut.
I vår første kampanje visste vi ikke hvor vi var på vei, og de første rundene var egentlig bare til for å gjøre oss kjent med spillet rent mekanisk. Etterhvert som vi etablerte personligheter og verden begynte å åpne seg for oss, var spillerne og handlingene deres til stor inspirasjon for hvor kampanjen endte opp. Vi hadde eventyr som baserte seg på fortiden til de forskjellige karakterene, og også fokusert rundt andre folk som i utgangspunktet bare var ment som ubetydelige statister, men som var så godt likt at vi måtte ha dem med videre.
Spillmesteren vil selvsagt gi spillerne sine harde utfordringer, men det er ikke slik at dere spiller mot hverandre. D&D handler i våre øyne om å samarbeide om å fortelle en historie. Vi har hatt opptil flere kvelder som utelukkende har handlet om dette, og ikke inneholdt et eneste encounter, og det har vært noen av de mest underholdende stundene.
Har dere egne tips å føye til, fyr løs i kommentarfeltet!