Hvile er kritisk for karakterene. Det er tiden hvor de kan lege sine sår og få tilbake magiske evner. Jeg skal ærlig innrømme at jeg ofte lar spillerne få gjøre som de vil når det kommer til dette, men av og til passer det seg å minne dem på at verden ikke er et trygt sted, og at mye kan gå galt på åtte timer.
Hvis du føler at det som ligger foran dem kanskje ikke er en altfor stor utfordring, kan du tvinge dem til å nøye seg med en kort hvile, eller ingen hvile i det hele tatt. Kanskje magibrukeren må bli kreativ med cantripene sine nå som hun er uten spell slots, og fighteren må trå mer forsiktig med sine resterende 4 HP…
1. Spillerne har slått opp leir i et dyrs territorium
Trollmannen våkner til svære silhuetter på teltet hans. En bjørnefamilie passerer gjennom leiren deres og har allerede begynt å forsyne seg av rasjonene. De andre sover fremdeles. Han griper om staven sin og vurderer mulighetene sine…
Om dyrene får spise i fred, forlater de gjerne leiren uten videre oppstyr, men gruppen mister store deler av rasjonene sine. Spillerne kan selvsagt også angripe eller forsøke å jage dem bort for å redde maten sin. Det fins mengder av dyr å velge mellom i monster manualen som utgjør varierende grader av trussel. Kanskje det bare er noen forvokste skogrotter, eller en illsint owlbear.
2. En person snubler inn og ber om hjelp
«De kommer til å drepe meg!» klynker mannen mellom hvesende åndedrag og febrilske håndgester mot noen svake lys og stemmer i skogen. Mannen er kledd i raggete filler med en sekk slengt over skulderen. «Vær så snill, hjelp meg!».
Kanskje han er sett ut som et bytte av en sulten, kannibalsk stamme. Kanskje han har stjålet verdisaker fra en nærliggende bondegård. Kanskje han er etterlyst av byvakten, og gruppen mottar dusør for å overlevere ham. Her er det mange muligheter!
3. Gruppen blir besøkt av et gjenferd
Dvergen kjenner frysninger fra tærne til ørene idet et geistlig lys tar formen av en kvinne i en gammel vaktuniform. Hun strekker ut sverdet sitt og risser inn det som ser ut som et kart i huleveggen før hun forsvinner. Bildet fortsetter å gløde svakt.
Spøkelser er alltid gøy å kaste mot spillerne, for det er vanskelig å bestemme om de er gode eller onde. Kommer spillerne til å angripe straks spøkelset trekker våpenet sitt? Kanskje kartet viser vei til kvinnens skjelett, eller en skatt som hun har gjemt unna? Kanskje hun bærer et brev som gruppen kan levere for å sette henne fri?
4. Gruppen sover nært et monument som gir dem mareritt
En mann i skinnende rustning paraderer gjennom gatene i hjembyen din. Den hvite hesten hans gir fra seg et smertefullt vrinsk. Plutselig brer tentakler seg ut av kjeften dens og bretter seg rundt hele dyret, før både det og ridderen er omsvøpt i mørke. Rustningen gløder og smelter av kroppen til mannen som nå er forvandlet til et frådende beist av flammer, som etter et fryktinngytende brøl begynner å angripe innbyggerne.
Selv om gruppen ligger seg til å sove, betyr ikke det nødvendigvis at de får full utnytte av hvilen. Bruk gjerne bakgrunnshistoriene til karakterene til å utforme de forskjellige drømmene deres. Alternativt kan de være påvirket av en heks eller lignende beist som kan påvirke drømmer, noe som kan gi dem noe å kjempe mot.
5. Huset de overnatter i begynner å brenne
En godt beruset mann snubler over et bord, og sender både kort, drikke og en oljelampe til gulvet. Lampen knuser, og oljen tar straks fyr. Hele fellesrommet er fullt av flammer innen få sekunder. Vertsmannen kaster seg over baren og sprinter opp trappene for å vekke og evakuere de sovende gjestene sine.
Selv ikke et respektert vertshus midt i en godt bevoktet og lovlydig by er trygt. Kanskje eieren ikke har betalt beskyttelsespenger, eller gruppen er uønsket i byen, og noen kaster en fakkel gjennom vinduet til rommet deres. Kanskje en drage har sveipet over byen og gulpet opp ild, eller noen har tatt i bruk en magisk artefakt som de ikke har kontroll over.
6. Ekstremvær
Både vegger, vinduer, dører og tak på den forfalne hytten hyler og rasler i den brutale vinden. Gruppen forsøker å barrikadere inngangen idet et tre har blitt røsket opp etter roten og dundrer ned over det skrale bygget. Taket blir slått til pinneved, og regnet og vinden har fort gjort tilfluktsstedet ubrukelig.
Det er ikke alltid man finner et tak å sove under. Om spillerne slår seg ned ute i naturen hender det at de får smake på dens vrede. Bruk gjerne et diagram som bestemmer været etter omgivelsene. Trill terningen og se om det blir flau bris eller full storm, tørt eller vått. Kanskje de befinner seg i ekstremt kalde/varme omgivelser som påvirker dem til en så stor grad at de umulig får sove.