KJELLERBRYGG: Hoffmagister Ancalamirs Manual av Geniale Mekanismer (1. Volum)

Denne gangen har vi dedikert hele artikkelen om magiske artefakter til en veldig unik gjenstand med store krefter. Den er delvis inspirert av den nye testklassen fra Unearthed Arcana, Artificer, samt Dwemer rasen fra Elder Scrolls franchisen. Så, hvem er klar for å leke mekaniker?


OM ANCALAMIR

Dette er en samling store, tunge bøker som en gang tilhørte en trollmann ved navn Ancalamir. Han vokste opp som Sture Den Stødige i hjembyen sin, men etter å ha forvillet seg gjennom en portal til Feywild, glemte han etterhvert navnet sitt. Han levde et nærmest symbiotisk liv med naturen der, og mottok mer enn bare næring fra frukten og bærene han levde på, og vannet fra bekker og elver.

Etter en tid dannet han et vennskap med steingnomene der, og lærte av dem kunsten å skape alt fra enkle leketøy av tre til intrikate mekanismer av metall. Han hadde også en fantastisk evne til å reparere kreasjonene sine, selv uten verktøy, og kom etterhvert til realiseringen at han hadde tilegnet seg magiske evner. Han kunne til og med sette liv til figurer han hadde laget.

Da han endelig reiste hjem igjen, viste det seg at han hadde vært borte i over hundre år (tid blir fort et fjernt konsept for dødelige i Feywild), og alle han kjente og elsket var borte. Navnet hans og andre minner kom etterhvert tilbake til ham, men han ga seg selv istedet navnet Ancalamir, som tegn på en ny start.

Talentene hans ble fort oppdaget, og han ble ansatt av dronningen i Ormun som magister og militær rådgiver. Han fortsatte å utvikle og lære mer om sine egne evner, og infunderte skapelsene sine med stadig sterkere magi. Fokuset hans gikk over til å levere offensive maskiner til dronningens hær, men etter 15 år i hennes tjeneste ba han om å få troppe ned. Han ville ikke at livsverket hans skulle assosieres med krig og død. Dette fikk han lov til, og ble avskjediget med ære.

Han fikk tildelt et verksted på universitetet i byen, og levde sine dager for det meste i isolasjon sammen med studiene sine. Han lærte aldri bort håndverket sitt mens han var i live, men før han døde, donerte han bøkene sine til universitetet med inskripsjonen:

«Ta bedre utnytte av denne kunnskapen enn jeg noensinne gjorde».

Bøkene inneholder detaljerte notater om alle hans funn og oppfinnelser, til og med dem han selv fordømte i gammel alder, siden han mente at om kunnskapen gikk tapt, var tiden han dedikerte til det bortkastet.


Å BINDE SEG TIL BOKEN

tome2KUN DEN VERDIGE: Denne boken lystrer kun en person med magiske evner. Dette gjelder karakterer med spell slots, og gjelder da også underkategorier av klasser som normalt sett ikke har magiske evner, som Arcane Trickster (Rogue) og Eldritch Knight (Fighter). En DM kan selv bestemme om munker innenfor Way of the Four Elements også kvalifiserer, og hvordan Ki poeng skal brukes til hver egenskap.

FRI VILJE: Før Ancalamir gikk bort, bandt han deler av bevisstheten sin til disse bøkene. Kun en person av sterkt sinn og høy nok intelligens kan åpne dem, og bøkene vil individuelt dømme deg verdig eller ei om du forsøker. Straks en person prøver å åpne dem, kjenner han/hun Ancalamirs tilstedeværelse i hodet.

Personen må gjøre en DC13 Intelligence check, og om han/hun feiler, sendes et elektrisk sjokk gjennom dem (3d10 lightning damage). Straks man er bundet til en bok, kjenner den deg igjen, og du slipper å utføre checks for å bruke den.

KUNNSKAP OVER MAKT: En person kan også forsøke å bruke rå styrke (DC20 Strength check) for å åpne en bok, men dette får konsekvenser. Straks boken åpnes, kryper all teksten over på armene til personen og dekker hele kroppen dens. Personens sinn er nå fullt av bilder og tekst den ikke forstår, og han/hun kan rammes titt og ofte av disse forvirrende og hemmende tankene.

Ved starten av hvert nye encounter, får personen disadvantage på sitt første angrep eller ability check. Denne effekten kan kun fjernes ved hjelp av Remove Curse. Dette fjerner teksten fra kroppen, men da er også kunnskapen tapt for alltid.


EGENSKAPER

SKIFTENDE HUMØR: Ancalamir opplevde både glede og sorg mens han levde i Feywild, og også i tiden etter at han kom tilbake til sin egen verden. Som eier av denne boken har du også en tendens til humørsvingninger. Du kjenner begge deler ekstra godt, og bryter gjerne ut i gråt og panikk når du opplever sorg, eller høylydt latter og eufori når du gleder deg over noe.

OPPFINNER: Om du ikke kan dem fra før, lærer du som den nye eieren av boken følgende spells: Mending, Identify og Heat Metal. Disse regnes ikke mot ditt maks antall kjente spells. Du får også proficiency i Tinker’s Tools.

bug2.jpgANIMATØR: Du kan bruke 10 minutter og 50 gp verdt av materialer på å bygge en mekanisk duppeditt med størrelse Tiny. Den kan ta form av hva som helst, og du har full kontroll over den. Den kan enten forflytte seg langs bakken eller sveve, men da kun noen få centimeter over bakken. Straks den er utenfor din synsrekkevidde, kuttes den telepatiske lenken mellom deg og objektet.

Oppfinnelsen din kan også huse den sterkeste magi, så lenge det er noe du selv kan kaste. Du bruker spell slots som normalt når du infunderer den, og effekten kan utløses ved en enkel ordkommando (altså trenger den kun en verbal komponent for å aktiveres). Ellers følges instruksjonene som normalt. Merk at eventuelle brukte spell slots ikke blir refundert ved lang hvile så lenge magien fremdeles er aktiv i maskinen(e).

Når du har kontroll over den, må du konsentrere deg. Mekanismen beveger seg separat fra deg med en fart på 25 fot per runde (på samme initiativ som deg), men det kreves en action av deg for å utløse den iboende magien. Den har 5 i Armor Class og 1 Hit Point, men er liten nok til å unngå eventuelle opportunity attacks.

Hver maskin bruker en edelsten verdt minst 25 gp som et fokus. Straks den har kastet spell’en, faller mekanismen fra hverandre, og edelstenen blir ubrukelig og verdiløs. Blir maskinen angrepet før du rekker å utløse magien, fisler den ut.

PULSATOR: Du har funnet en side som er delvis visket ut. Ancalamir må ha sølt noe på den, men du ser nok til å få et hint av hva det kan handle om. Du antar at dette er spesifikasjonene til et våpentilbehør som utløser en sterk puls når det brukes til å angripe, og monteres som oftest på en stokk eller andre stumpvåpen. (Kan ved DM’ens diskresjon brukes på andre våpen også). Det tar deg en full time å konstruere den og feste den på våpenet ditt, og materialer verdt 500 gp.

barrel

Du får dessverre ikke mekanismen til å fungere helt som den skal, og effekten utløses kun når du utfører de beste angrepene. Triller du 18, 19 eller 20 (uten bonuser, gjelder også Inspirasjon) på et angrep, tar motstanderen 1d8 force damage, og må klare en DC13 Strength check eller bli dyttet 10 fot bakover og falle prone.

Denne mekanismen bruker en edelsten verdt minst 100 gp som fokus for energien. Stener av lavere kvalitet brenner straks ut og blir verdiløse. Hvis noe skjer med mekanismen, eller om våpenet den er montert på blir ødelagt, brenner fokuset ut og apparatet blir ødelagt.


SE OGSÅ:
KJELLERBRYGG: Magiske Artefakter #1
KJELLERBRYGG: Findrels Magi

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s