Et vertshus er et ypperlig sted for å sanke informasjon, men det trenger ikke nødvendigvis å være relevant for karakterene. Det trenger heller ikke å være noe gjestene eller eieren er villige til å gi opp frivillig. Her er noen eksempler på hva nysgjerrige eventyrere kanskje kan finne.
Disse tingene er ment som inspirasjon. Dere er velkommen til å bruke hva som helst, og å endre og tilpasse det etter egen vilje. Kom gjerne også med videre forslag i kommentarfeltet!
Tyvegods
En av stamgjestene driver kjøp og salg av tyvegods. Verten vet om det, og har designert et eget rom i kjelleren til den typen handel, mot en andel av fortjenesten. En rogue eller noen med kriminell bakgrunn kan kjenne igjen tegnet som er skjært inn i dørkarmen. Dette krever en viss passiv/normal perception, eller at noen aktivt undersøker den. Alternativt kan en suksessfull samtale med verten avsløre det. Fencen kan også ha noen helt enkle magiske effekter til salgs, etter DMens egen diskresjon.
«Ærbødigste barmann! Din fineste mirabarske vin, takk!» sa Dirk, vel vitende om at dvergene av Mirabar ikke drev med vinproduksjon av noe slag. Verten yntet en svak glød og en diskré summelyd fra roguens innerlomme, nikket med et forstående blikk, og etter et kort sekunds stillhet gestikulerte han mot kjellertrappen. «Jeg har dessverre ikke denslags i baren, men la meg vise deg utvalget vårt i kjelleren» sa han, og lot drengen ta over driften for et øyeblikk.
Under ny ledelse
Barmannen, og muligens andre ansatte, har drept eller fanget den egentlige eieren og overtatt virksomheten. Et våkent øye kan se at de virker nervøse, utfører arbeidet på smått klumsete vis, ikke vet hva som er tilgjengelig av mat og drikke, osv. Et veldig skarpt øre kan også høre svake stønn eller klynk fra fangene i spiskammerset. Kanskje noen av dem også har små blodflekker på klærne sine, eller en med militær bakgrunn kjenner igjen en av skurkene.
Ansgar kikket over skulderen på barmannen og inn på kjøkkenet. Fjellet av en kvinne som skulle være kokken satte kniven i bordet med et knurr. Hun trampet inn på spiskammerset, men kom ut igjen tomhendt. «Øyh, sett heller nesen din i denne enn hva som foregår på kjøkkenet. Kokkens hemmeligheter, skjønner du?» sa barmannen med et skjevt smil og slamret en mugge mjød på disken, før han dro for gardinen som skilte rommene.
Krigsforbryteren
En av de eldre stamgjestene som alltid sitter for seg selv er ikke bare en døddrukken sjøulk. Grunnen til at han aldri byr på en stol eller snakker, er fordi han er en etterlyst mann. Da han var kaptein i kongens hær, hoppet han av med en god porsjon av mennene som sverget lojalitet til ham, og under kongens flagg red han til krig mot nabodømmet. Ikke før styrkene hans var tynnet ut, og kongen deres drept i et motangrep, trakk han seg unna, og ingen har sett ham siden.
Spillerne kan kjenne igjen dialekten hans om de kommer i prat med ham, og om de håndhilser med ham, kan de skimte en tatovering på håndleddet som en historie sjekk kan si mer om. Kanskje det også er en stor dusør på hodet hans?
«Han kællen borti hjørnet der, hvem er det?» snøvlet Dirk. Barmannen lente seg over for å se, og lettet deretter på skuldrene. «Gudene vet. Han kommer her hver dag. Betaler for rommet sitt, maten og drikken sin, men sier aldri et ord. Hvordan det?». Dirk tørket munnen og snudde seg åpenlyst for å stirre på mannen, som straks la fra seg en mynt på bordet, tippet hatten til barmannen, og skyndtet seg avgårde opp trappene.
Månens kall
Tilsynelatende et normalt vertshus, er dette egentlig et fristed for lykantroper. Dette kan blant annet hintes ved gjennom at spillere med sølvvåpen eller -smykker straks blir kastet på dør. En perception check kan også avsløre en godt pansret gulvluke under et teppe. Denne leder til et dungeon hvor lykantropene frivillig bindes opp om nettene slik at de skal unngå å drepe.
Vertinnen er en tidligere cleric som forsøker å hjelpe sine «gjester», og hun vil kanskje sette fram et forslag til en avtale med eventyrerne. Om de bringer henne villdyr, vil hun betale godt. En av lykantropene vil også tilby penger hvis de bringer ham mennesker å fø på. Etter dette vil han også tilby dem å bli bitt og ta del i «gaven» hans.
«Men i alle helveter da, kvinne!» brølte dvergen i det øksen hans suste ut døren og landet i sølen. «Du lar den ligge hvis du vil ditt eget beste, herr dverg! De kan…» svarte vertinnen, men ordene hennes mistet volum og mening halvveis ut i hennes neste setning. «Jeg har en kiste i låven. Legg den der inntil videre» sa hun, og kastet ham en nøkkel. «Etterpå vanker det mat og drikke. På huset, for bryet» fortsatte hun, og dvergen gliste plutselig bredt og trasket ut i regnet.
Ondskap på et kjede
Verten har en amulett rundt halsen som ikke helt står i stil med statusen hans. Kjedet er rikt utsmykket, og på det henger det et lite glasshus med en bekmørk, tåkete væske i. En person med god alignment vil føle seg uvel i nærheten av verten, og en Detect Evil spell vil avsløre at smykket er et phylactery. Alternativt kan en høy Arcana (eller muligens History) sjekk avsløre det samme.
Lichens sjel har blitt tvunget i dvale, og dermed ikke returnert til kroppen sin, men om smykket knuses, kommer den til å besitte den nærmeste døde kropp. Smykket er hundrevis av år gammelt, og har gått i arv i vertens familie gjennom mangfoldige generasjoner. Han har forsøkt å pantsette det noen ganger, men alltid ombestemt seg i siste liten. Han selv har ingen magiske evner, og vet ingenting om smykkets opprinnelse eller egentlige bruk.
Presten hvisket noe i øret til Ansgar før han vaklet ut døren med hånden til brystet. Trollmannen stilte et anstrengt blikk på verten, men forsøkte å holde seg nonchalant. «Det er et vakkert smykke du bærer, om jeg får påpeke det» kom ordene gjennom et prøvende smil. «Åh, jo, takk. Familieklenodium» smilte verten, men grep hardt om amuletten til knokene hans ble hvite.
Det sjette rommet
På et lite vertshus i en øde plass i skogen, finner gruppen akkurat nok plass uten å måtte dele rom med hverandre. Ikke overraskende, er stedet nærmest tomt, foruten en eldre kvinne med kjortel, hatt og stokk. Hun ser ut til å være en stamgjest, eller kanskje et familiemedlem? En enkel samtale med henne kan avsløre at hun er en trollkvinne, og en Wisdom sjekk kan også avsløre den optiske illusjonen som skjuler rommet hennes i enden av gangen.
Om gruppen kommer på godfot med henne, kan hun tilby informasjon om det som måtte omhandle magi, samt tilby diverse magiske tjenester. Det er opp til DMen hvilke spells hun besitter, eller hva hun har til salgs. Kanskje hun er en alkemist, og selger potions?
«Jeg tror det har rablet for Dirk» knegget dvergen. Roguen sto vendt mot veggen og myste som om han leste noe, men for de andre var det kun noen slitte trebord å oppdage. «Du trenger søvn, min venn» fortsatte dvergen, og klappet Dirk på ryggen. «Etterpå» kom svaret, og foran øynene deres forsvant roguen med bestemte steg gjennom veggen…