En omfattende innføring!
Rollespill kan være vanskelig. Jeg skal ærlig innrømme at vi holdt på å gi opp da vi begynte å spille, fordi det virket ganske overveldende. Derfor tenkte vi at det kunne vært greit for dere som gjerne vil begynne å spille å få en liten gjennomkjøring av det dere kommer til å bruke aller mest; nemlig karakterskjemaet (som kan lastes ned gratis fra Wizards of the Coast sine sider her).
Det er nok best om minst én av dere i gruppen har Player’s Handbook, ettersom det ikke er plass i denne artikkelen til å forklare absolutt alt. Der får dere mengder informasjon om de forskjellige klassene og rasene, samt godt beskrevet hvordan spillet fungerer.

Meningen med denne artikkelen er å fokusere på hva de forskjellige boksene og tallverdiene på karakterskjemaet betyr. Jeg kommer ikke til å gå inn i selve byggingen av en karakter, men håper å kunne gi dere en bedre forståelse for hvordan den fungerer, og hvilke muligheter man har.
Jeg har valgt å ta utgangspunkt i min nåværende karakter, en Lightfoot Halfling Bard ved navn Findrel Underbakk, og starter for enkelhetens skyld på level 1. Hans karakterskjema ser slik ut i sin helhet, og jeg kommer nå til å stykke opp skjemaet og forklare nærmere om de forskjellige tingene den består av.
Det kan også være greit å laste ned en (gratis) Android applikasjon ved navn Fifth Edition Character Sheet, som gjør det utrolig mye enklere å bygge karakterer. Minuset ved denne er at den tar det som en selvfølge at du er noenlunde dreven i spillet, og det er mange egenskaper og elementer ved karakterene som ikke er særlig godt forklart. Men, i samspill med håndboken, er den et enestående verktøy!
- Generell Informasjon
- Hovedegenskaper
- Spesifikke Egenskaper
- Det Mekaniske
- Våpen og Skade
- Diverse Utstyr
- Magibruk
GENERELL INFORMASJON
Den øverste delen av arket er relativt selvforklarende. Her skriver man opp navn, rase, klasse, om karakteren er god, ond, eller noe midt i mellom, samt hvilken bakgrunn han/hun har.
ALIGNMENT bestemmer du selv utfra hvordan du vil spille karakteren din. Vil du være en rablende gal sorcerer som er fast bestemt på å utrydde alt liv, så er det logisk å sette det til Chaotic Evil. Vil du heller være en av Tyrs lovlydige soldater, vil det være mer naturlig å gå for Lawful Good. Har du problemer med å bestemme deg, så er det ikke så uvanlig å starte karakteren på ren Neutral, og heller se hvordan den utvikler seg gjennom kampanjen.
BACKGROUND står det nøye forklart om i håndboken, og sier egentlig mest om hvilke kår du kommer fra, som for eksempel adelsmann, student, kriminell, einstøing, sjømann osv. Hver av disse gir deg en liten fordel som titt og ofte kan komme til nytte. En underholder kan for eksempel skaffe gruppen gratis kost og losji, og gjerne tjene noen slanter på å opptre. Alle bakgrunner gir deg også en kompetansebonus i en eller flere egenskaper, språk eller bruk av verktøy. (Kompetansebonus utdyper jeg mer om under Spesifikke Egenskaper).
Man kan også gå mer inn i detaljer på hvem karakteren din er. Hva gjorde han før han la ut på eventyr? Hva er noen av hans sterke og svake sider? Har han noen betydningsfulle tilknytninger, eller kanskje en spesiell grunn for å reise ut i verden? Dette kan man skrive kort om i ruten til høyre. Jeg har valgt å ikke lage en altfor detaljert bakgrunnshistorie, og heller komme opp med ting ettersom jeg blir bedre kjent med karakteren. Disse feltene er ikke nødvendig å fylle ut, men kan være hjelpsom både for deg selv og Dungeon Master.
HOVEDEGENSKAPER
Findrel er ikke særlig sterk, men han er veldig smidig, noe som gjør at han foretrekker å dukke unna angrep framfor å for eksempel prøve å ta støyten fra en slegge midt i trynet. Han er også både vis og intelligent, er veldig flink å snakke for seg, og er selskapelig, men konfliktsky.
Søylen til venstre viser alt dette i form av forskjellige tallverdier. De små tallene i sirklene under viser bonusen man har på de forskjellige egenskapene, og regnes ut slik:
En sum på 10 er på en måte utgangspunktet, og betyr at du ikke har verken bonus eller fratrekk (0). For hvert partall man er over eller under 10, legger man til eller trekker fra et poeng. Regnestykket kan se slik, med Findrels Charisma som eksempel:
(Attributtsum – 10) / 2 = Bonus
(16 – 10) / 2 = +3
Her er de forskjellige egenskapene beskrevet nærmere, og hvordan de brukes og fungerer i spillet:
STRENGTH bestemmer din fysiske styrke, og evnen til å utføre krevende arbeid som å klatre, løfte og kaste ting, eller løpe gjennom en vegg (tro meg, det kommer til å skje). Det er også mange tunge angrep som er basert på denne attributten, som for eksempel bruk av tohåndsvåpen.
DEXTERITY definerer hvor smidig du er, og brukes for eksempel til å unngå angrep og å holde balansen, men kan også bestemme fingerferdigheten til en tyv og evnen hennes til å gjemme seg. Angrep med lettere våpen, som dolker og buer, krever dexterity, siden det går mer på fart og presisjon framfor ren styrke.
CONSTITUTION betyr utholdenhet. Du har en bedre motstandsdyktighet mot gifter og sykdom, og også mot både kulde, hete og andre drøye værforhold. Karakterer med høy Constitution har flere Hit Points enn andre (HP forklarer jeg nærmere under Det mekaniske).
INTELLIGENCE betyr at du har god hukommelse, og at du er sterk på logikk og fornuft. Du suger til deg kunnskap og informasjon som en svamp, og kan ofte mer enn andre når det kommer til historie, religion og magiske artefakter.
WISDOM sier at du er flink til å lese tegn og situasjoner. Du er intuitiv og oppfatter folk og beists intensjoner mye bedre enn andre. Dette betyr at du handler raskt, og har gode overlevelsesinnstinkter.
CHARISMA bestemmer personligheten din og evnen til å kommunisere med folk. Du er flink til å overtale eller true, samt å forvirre og bedra. Du kan være veldig godt likt, eller du kan tjene din plass gjennom å for eksempel så rykter som gagner deg.
SPESIFIKKE EGENSKAPER
Under hver hovedegenskap har man mer spesifikke attributter, men først bør vi forklare nærmere om hva proficiency er, eller kompetanse som det kan kalles på norsk.
Som dere ser til høyre, har jeg merket av Dexterity og Charisma på Findrels skjema. Dette betyr at disse er hans foretrukne egenskaper (bestemt av klassen hans), og som proficiency bonus viser, får han dermed en bonus på +2 de gangene han bruker dem, i tillegg til sine +3 som forklart lengre oppe. Denne bonusen er den samme for alle klasser, og øker når man når 5., 9., 13., og 17. level.
Vi kan også se at flere av de andre egenskapene er merket av, og her gjelder det samme prinsippet. Dette er ting som Findrel er ekstra god på. Dem som ikke er merket av, har den grunnbonusen som vi så på søylen ovenfor. Altså, alle spesifikke egenskaper som baserer seg på Wisdom (Animal Handling, Insight, Medicine, Perception og Survival) har en grunnbonus på +1 i Findrels tilfelle. Og med en proficiency/kompetanse bonus i tillegg, blir for eksempel Insight +3.
Så kommer vi endelig til hva alle disse bonusene betyr. Når du forsøker å utføre en handling annet enn å angripe, triller du en 20-sidet terning (d20) for å bestemme om man klarer å gjennomføre det eller ikke. Dette kalles en Skill Check. Man kan også reagere mot noe noen andre gjør eller noe som skjer rundt deg, for eksempel hvis et snøras går av, eller en drage puster ild mot deg. Det kalles et Saving Throw.
EKSEMPEL PÅ SKILL CHECK: Findrel har drukket seg full og vandret bort fra de andre. Han snubler og dulter borti noen folk som med en gang dytter ham tilbake og ypper til slåsskamp. Findrel vil helst unngå å bli gjort til kjøttdeig, og ber pent om unnskyldning. I dette scenariet triller jeg en d20 og får 12. Deretter legger jeg til Persuasion-bonusen min (+5), til en total av 17. Pøbelen brøler etter Findrel og ber ham stikke av, men Dungeon Master mener det er nok til å unngå videre konfrontasjon.
EKSEMPEL PÅ SAVING THROW: Gruppen kjemper mot noen slanger, og en av dem biter Findrel i leggen. Dungeon Master ber meg om å gjøre en Constitution saving throw, og med den ikke-eksisterende bonusen min, triller jeg bare en 4’er. Findrel klarer dermed ikke å stå imot slangegiften, og tar ekstra giftskade fra bittet.
Dungeon Master kan også be om din Passive Perception, som bestemmer hvor oppmerksom du er når du ikke aktivt holder utkikk. En person med høy verdi her kan kanskje plukke opp lyder eller svake lys i skogen som ingen andre ser eller hører. Verdien regnes som 10 + Perception-bonusen din (i Findrels tilfelle +1).
DET MEKANISKE
ARMOR CLASS viser i hvor stor grad man klarer å stå imot et angrep. Når en fiende prøver å treffe deg, er det dette tallet det trilles mot. Grunnverdien er alltid 10 + Dexterity modifier når man ikke har på seg noen form for beskyttelse. Findrel har en enkel lærtrøye på seg, som bestemmer at han da i stedet har 11 + Dexterity modifier (+3). (Se kapittel 5 i Player’s Handbook for mer informasjon om rustninger og annet utstyr).
INITIATIVE er det som bestemmer hvor i rekken du er når et encounter starter (Man triller en d20 og legger til denne bonusen). Den bestemmes av din Dexterity, altså hvor fort du klarer å reagere, så Findrel har et ganske godt utgangspunkt her.
SPEED måles i fot, og hver rute på et kart regnes som 5 fot. Siden Findrel er kortvokst og sprinter rundt på litt stubbete bein, har han kun en fart på 25 fot (eller 5 ruter) per runde.
HIT POINTS er tallverdien som bestemmer hvor mye skade du kan ta før du segner om. Findrels maks ved 1. level er kun 8. Siden han ikke har særlig høyt av verken AC eller HP, kan det være lurt for ham å holde seg litt i bakgrunnen, og la tyngre rustede krigere ta den verste støyten.
TEMPORARY HIT POINTS får man blant annet gjennom enkelte magiske effekter, og legges på topp av dine eksisterende Hit Points. Altså, hvis Findrel mottar en effekt som gir ham 5 THP på toppen av sine 8, har han effektivt 13. Straks han tar skade, tas det først av de midlertidige poengene, og når de er borte, er de borte for godt. De har ingen permanent effekt på maksverdien hans.
HIT DICE kan brukes ved en kort hvile (minst 1 time) for å få tilbake tapte HP, og man kan bruke så mange man har hvis man føler at det er nødvendig. Etter en lang hvile (mer enn 8 timer) er man automatisk tilbake på sin maksimale HP-verdi, og man får også tilbake halvparten av sine totale Hit Dice.
Man har 1 Hit Die per level, så det vil si at Findrel ved for eksempel level 10 har 10 Hit Dice, og får tilbake 5 av dem etter en lang hvile, opptil en maksimal total av 10.
DEATH SAVES bruker man når karakteren faller under 0 HP. Man dør nemlig ikke momentant, slik som i tidligere versjoner. Som vi ser her, har Findrel fått grisebank, og ligger nå nede for telling. På sin tur må han gjøre en death save for å se om han klarer å stabilisere seg selv. Etter tre suksesser (11 eller høyere på en d20), stabiliseres karakteren. Det vil si at man ikke lenger er døende, men er fremdeles bevisstløs. Om man feiler (får 10 eller lavere) tre ganger, dør karakteren. Death saves påvirkes ikke av noen bonuser.
Andre spillere kan også hjelpe å stabilisere en døende spiller, enten ved å lege dem med en healing potion eller annen magi som Cure Wounds, eller gjøre en suksessfull Medicine Check på dem.
VÅPEN OG SKADE
I denne ruten har du oversikt over våpnene dine. De grå feltene til venstre viser at Findrel har en stekepanne, dolker, og et nett. Stekepannen er et improvisert våpen jeg har valgt ut siden Findrel egentig er en kokk.
ATTACK BONUS bestemmes av hvilken type våpen det er snakk om. Buer og lettere våpen som dolk og kortsverd bruker Dexterity, mens større våpen som tohåndsøks bruker Strength. Findrel har som vi har sett tidligere en Dexterity bonus på +3, men han er også proficient/kompetent i bruken av denne typen våpen, og dermed legger vi til ytterlige +2.
DAMAGE/TYPE viser hvor mye skade vi potensielt kan gjøre, og hvilken type skade det er snakk om. Når Findrel angriper med stekepannen sin, triller han en sekssidet terning (d6) og legger igjen til sin Dexterity modifier. Bludgeoning er typen skade han gjør, siden han angriper med en stump gjenstand.
Andre vanlige typer våpenskade er slashing (sverd, øks, pisk) og piercing (dolk, spyd, pil og bue). Magi kan ha effekter som fire, cold, necrotic, psychic, osv.
DIVERSE UTSTYR
Dette feltet er også ganske selvforklarende. Her fører man opp alt man har av utstyr. Det vil si startutstyret, pengene og alt annet man plukker med seg etterhvert. Det kan selvsagt bli litt trangt med plass her etterhvert, så ha gjerne et eget ark eller en notatblokk for slike ting.
Jeg oppfordrer ofte spillerne mine til å ikke bare tenke på gull, sølv og magiske ting. La gjerne karakteren din ha samlemani. Findrel har for eksempel plukket med seg et gammelt lårbein fra et dødt dyr som han har planer om å bruke til å skjære ut en liten statuett av halfling gudinnen Yondalla, slik at han har noe som minner ham om hjemmet sitt. Han raidet også kjøkkenet i et fort for diverse krydder til matlagingen sin. Alt dette er selvsagt ikke nødvendig, men en artig måte å utvikle karaktertrekk og historie på.
MAGIBRUK
Dette befinner seg på den tredje siden av karakterskjemaet, og er kun relevant for magibrukere.
SPELLCASTING ABILITY tilsier hvilken egenskap du bruker for å mane fram magien din. I Findrels tilfelle, er det snakk om Charisma. Dette høres kanskje rart eller ulogisk ut, men det kan forklares med at hans magiske evner kommer fra en iboende kraft. En trollmann bruker Intelligence, altså har han lært seg sine krefter, mens en druid bruker Wisdom.
SPELL SAVE DC (Difficulty Class) er verdien som motstanderen må møte hvis magien din utfordrer dem på noen måte. Findrel har for eksempel mange former for magi som går mot en fiendes Wisdom. Hvis han bruker Vicious Mockery, triller han ikke for å angripe, men fienden må trille en d20 + Wisdom mot Findrels Spell Save DC. Hvis de får 13 eller mer, regnes det som en suksess for dem, og Findrels magi fisler ut. Altså utfører fienden en saving throw, som jeg snakket om under Spesifikke Egenskaper.
SPELL ATTACK BONUS er mye det samme som Attack Bonus på normale våpen. Når man bruker ren offensiv magi som for eksempel Eldritch Blast, ruller man en d20 og legger til SAB (som i Findrels tilfelle er +5) mot motstanderens AC.
OPPSUMMERING
For å oppsummere, tar vi en kjapp gjennomkjøring av et scenario som omhandler litt av det vi har snakket om:
Gruppen reiser på en øde vei, og har ikke sett sivilisasjon på nesten en uke. Fighteren ligger og sover bak i kjerren (Short Rest), roguen sitter ved siden av kusken og leker med kortstokken sin, mens rangeren og clericen går på hver sin side av vognen.
Roguen skvetter plutselig til og setter seg opp rak. Han hører lyder fra buskaset på grunn av sin høye Passive Perception, og signaliserer til clericen og rangeren. Clericen gjør en normal Perception Check, men selv med sin bonus på +4, triller han for dårlig til å oppdage noe. Rangeren står på andre siden av vognen, og ser dermed ingenting.
Plutselig suser en pil ut fra buskene. Angriperen trillet en 19 og legger til sin Attack Bonus på +3, og treffer dermed clericen i brystet uten problem. Han stagger tilbake og griper etter sverdet sitt. Nå har et encounter startet, og gruppen triller Initiative.
Hestene som drar vognen får panikk og steiler, og hele vognen velter. Fighteren som lå og sov må nå gjøre en Dexterity Saving Throw for å se om han klarer å lande på beina. Han har -1 på Dexterity, men triller en naturlig 20’er og lander grasiøst, allerede klar med øksen i hendene.
Rangeren hadde høyest Initiative, og angriper dermed først. Han beveger seg rundt vognen, trekker buen, og fyrer løs på angriperne som nå har begynt å komme ut av skogen. Dessverre ruller han en naturlig 1’er, og buen glipper fra hendene hans og faller til bakken.
En av angriperne begynner straks å messe på et ukjent språk. Han løfter en hånd som ser ut til å dryppe av blod og peker på clericen, som kjenner en plutselig hodepine. Magibrukeren forsøker å ta kontroll over sinnet hans, men clericen gjør en suksessfull Wisdom Saving Throw og bryter løs fra transen.
Nå er det clericen sin tur til å angripe, og med sin Spellcasting Ability (Wisdom) som gir ham en bonus på +5 på angrep med magi, sender han avgårde en strek av glødende hellig lys. Motstanderen har ikke på seg noen form for rustning, og har dermed en lav Armor Class, som gjør det lettere for clericen å treffe.
Etter noen runder med kamp, ligger roguen nede for telling. Han tok et kraftig hammerslag i ryggen og falt om med 0 HP. Han har nå trillet tre Death Saving Throws, og feilet to av dem. Hvis han feiler en gang til, er han død for godt.
Fighteren og clericen sier de har kontroll på de resterende angriperne, og lar rangeren ta hånd om roguen. Han har ingen flere healing potions igjen, men forsøker en Medicine Check. Heldigvis blir det suksess, og roguen er nå ikke lenger døende, men er fremdeles bevisstløs.
Da tror jeg vi har et ganske godt grunnlag for å ta fatt på første runde med D&D. Dere har kanskje lagt merke til at spillet handler veldig mye om bruken av den 20-sidede terningen, og eventuelle bonuser som legges til. Straks dette sitter, kommer ting til å gå mye lettere. Har dere spørsmål eller kommentarer, er det bare å kjøre på i kommentarfeltet eller hanke fatt i oss på Facebook!
Én kommentar Legg til din