It’s aliiive!
Vi har tidligere gått gjennom karakterskjemaet og hva de forskjellige tingene der betyr, men vi har ikke kommet med noe spesifikt om hvordan man skal lage selve karakteren sin. Det er egentlig mest fordi det ikke fins noen oppskrift på det utenfor det rent tekniske, for gøyen med rollespill er å kunne lage akkurat den karakteren man har lyst på. En annen grunn er jo at vi ikke er noen autoriteter på dette, men vi kan ihvertfall komme med noen tips og eksempler ut fra egne erfaringer som forhåpentligvis kan hjelpe dere med å forme karakterene deres etter at dere har plottet inn tall og slikt!
Bakgrunn og motivasjon
Det er ikke alltid lett å komme opp med en bakgrunnshistorie for en karakter, og av og til kan det til og med være ugunstig å gå altfor dypt i detaljene. Det kan tross alt endre seg hva man vil at karakteren skal være når man begynner å spille, men å ha en viss idé kan være nyttig både for deg og den som driver spillet. Mange DM’er liker å bruke karakterenes bakgrunner for sidehistorier og lignende, og ellers tilpasse verden etter dem, som f.eks. personer eller faksjoner de møter på.
Hvor kommer du fra, og fra hvilke kår? Har du andre enn familie og venner du har en spesiell tilknytning til? Kanskje din eneste venn i livet er en liten dyrekompanjong som følger deg overalt, eller at du regner medlemmene av guildet ditt som familien din. Kanskje du rømmer fra en spesifikk hendelse eller søker en spesiell person/ting.
Det kan også enkelt og greit være at du er ute på ordre fra andre, eller bare søker rikdom og berømmelse. Poenget er at det er greit å ha et mål, uansett hvor enkelt det er; noe som har motivert karakteren din til å dra ut i den farlige verdenen.
Moderasjon og svakheter
Noe annet som er greit å huske på når du lager en ny karakter er at du starter på laveste nivå (i de fleste tilfeller, ihvertfall). Den er ikke nødvendigvis en helt fra første dag, med drageskaller i sekken og både byer og barn oppkalt etter seg.
Det kan være en ung kvinne som nettopp har bestemt seg for å plukke opp øksen for å hevne en død venn, eller en aldrende professor som vil lengst mulig vekk fra klasserommet og oppleve verden før det er for sent. Poenget er at de mest sannsynlig ikke har så altfor mye erfaring med store eventyr, selv om de kanskje har sett kamp før eller levd et hardt liv.
Selv når man blir sterkere og går opp i nivåer kan man ikke være best på alt. Det kan være lurt å velge enkelte ting man spesialiserer seg på, og kanskje til og med unngå å bruke ting til tross for at poengsummen din sier du er god til det.
Mads sin halfling skald Findrel er litt feig av seg, så selv om han har høy Charisma vil han veldig sjeldent våge å bruke Intimidation, og vegrer seg også for å lyve (Deception) til noen som virker som de kunne gitt ham juling hvis provosert. Dette gjør at det står mer åpent for andre som også bruker Charisma, og kan skape god dynamikk i gruppen.
Det kan være du er en rogue som har levd et hardt liv på gaten, og da er det naturlig at du er god på Insight og Perception, som begge er typisk Wisdom-basert «gatekunnskap». Siden du har levd mesteparten av livet innenfor byens murer, kan det også være at Survival-egenskapen din er enestående i urbane miljøer, men faller til kort ute i naturen. Medicine er kanskje heller ikke din greie, siden du kjenner noen fra tempelet som pleier å ta seg av skadene dine. Men, du har plukket opp mye fra dem mens du har vært der, og kan utføre den typen checks hvis du absolutt må.
Livsmotto og prinsipper
Går vi enda litt dypere i detaljene kan vi finne ut mer om hvilken type person karakteren din er. Hvilke idealer lever du etter, og hva er ting som irriterer eller gleder deg?
En munk vil kanskje synes urett mot alle levende vesener er motbydelig, og vil gå så langt som å angripe vakter for å slippe fri et beist som tilsynelatende blir mishandlet av dem, til tross for at dyret kanskje har drept flere innbyggere i forkant av denne hendelsen.
En rogue fra gaten har gjerne lært seg at den eneste person som betyr noe er henne selv hvis hun skal ha noe håp om å overleve, og nøler ikke med å stjele for å kunne mate seg selv, uansett om det er fra en sultende familie eller sine egne nærmeste venner.
Å sette opp noen idealer vil gi deg en pekepinn for hvordan karakteren din reagerer i enkelte situasjoner. Alignment sier mye om hvor du ligger på det moralske kompasset, men to kaotisk gode personer kan likevel ha vidt forskjellige idealer. Kanskje du enkelt og greit bare blir provosert av ledertyper, og handler stikk motsatt av hva de sier på trass, selv om du havner i trøbbel for det eller at det skaper problemer for gruppen. Det trenger ikke være mer komplisert enn det.
Karakteren din kan selvsagt også endre mening og livssyn mens man spiller. Roguen ser kanskje feilene i handlingene sine, og nå når hun har tjent opp til et mer komfortabelt liv for seg selv, reiser hun tilbake til byen hun kom fra for å forsøke å gjøre opp for udådene sine. Munken på sin side innser kanskje at han ikke alltid kan lytte til hjertet sitt, etter at en av de gode gjerningene hans slår feil og får store konsekvenser.
Det er alltid plass for utvikling!
Spillestil og egenskaper
Det hender titt og ofte at spillere blir usikre på om de har gjort det rette valget når de har valgt klasse. Kanskje du angrer på at du valgte en magibruker, eller syns det er kjedelig å bare fekte med sverdet ditt hele tiden. Heldigvis er alle klassene ganske allsidige, spesielt med Unearthed Arcana (som er offisielle tillegg og oppdateringer av innholdet i spillet, spesielt til de forskjellige klassene) og hvor mye homebrew-materiale som eksisterer for spillet.
Både rogue og fighter, to typiske melee-klasser, kan for eksempel fokusere på magi gjennom å velge Arcane Trickster og Eldritch Knight respektivt. Rangere har også begrensede magiske evner, og kan spesialisere seg i bruk av andre våpen enn bue, så man er ikke nødvendigvis dømt til å være en Legolas om man velger denne klassen.
Det er også opp til enhver hvor mye man har lyst å lene seg på magien sin, og ofte kommer de mest interessante hendelsene når man kombinerer egenskapene sine:
Gruppen vår hadde nettopp rensket ut et okkupert fort, men en av bandittene slapp unna og hentet forsterkninger. Når en ny liten hærskare kom løpende mot porten, hadde gruppen satt planen sin til verks, hvor magibrukerne samarbeidet for å skape en illusjon av en drage, som både brølte og sprutet ild. En stod for dragen, en annen sto for lyden, mens den tredje kastet en fireball for å sikre troverdigheten. Istedet for et stort slag som vi mest sannsynlig ville tapt, endte vi opp med å skremme hele banden bort utenom lederen deres, som vi deretter enkelt tok hånd om…
Hvis du likevel føler at det å bruke det samme angrepet om igjen og om igjen blir langtekkelig, kan det hjelpe mye å beskrive hvordan du utfører dem. De fleste DM’er er åpen for tolkning av slike ting, og kreativitet blir ofte belønnet.
La oss si rangeren løper opp mot et troll, kaster seg ned på knærne og svinger sverdene sine etter beistets ankler. Et høyt resultat på terningkastet gjør kanskje at det til og med mister bevegelighet eller faller i bakken, men uansett om du ikke får noe ekstra for det, så har du malt et ganske kult bilde av hvordan kampen foregår, og et angrep med et enkelt sverd kan gjøres på utallige forskjellige måter.
Ubrukelige ting og nytten de har
Rollespill er ikke det samme som et dataspill, noe som kan være vanskelig å venne seg til når man kommer fra f.eks. World of Warcraft eller andre MMO’er. Klisjéen om at bare fantasien din setter grenser for hva du kan gjøre er faktisk ganske sann i D&D.
Sverd, ildkuler, illusjoner, og til og med enkle ting som kubbelys og tau har ikke bare ett bruk. Kanskje du binder tauet ditt fast i sverdet og forsøker å kaste det etter en flyvende fiende for å å dra den til bakken samtidig som du skader den, eller smelter ned kubbelyset for å lage en avstøpning av en nøkkel. Kanskje du sparer på ildmagien og heller bare setter opp en illusjon av flammer som forhåpentligvis stopper dem som er i hælene på dere. Det kan gå fryktelig galt selvsagt, men det kan også spare noen spellslots.
Zee Beshaw forklarer her hvor heftig Prestidigitation er!
Vi liker veldig godt utfordringen å finne kreativ bruk av både egenskaper og objekter. Derfor, hvis du velger å bruke magi, skal du ikke fnyse av ting som ikke har noen ren offensiv eller defensiv bruk. Prestidigitation (eller Thaumaturgy, Druidcraft, og til en viss grad Minor Illusion for dem som ikke har tilgang til den) er helt fantastisk til dette. Den gir deg mulighet til å manipulere ting på en begrenset måte, ved å f.eks. endre smak eller lukt på noe, varme eller kjøle, skape små illusjoner, fjerne flekker, lage lyder, osv.
Ikke vær redd for å horde ting på veien, heller. Du vet aldri når du kommer til å få nytte for det. Kanskje sølvsmykkene du fant for et år tilbake kan smeltes om til pilspisser når dere skal jakte på varulver, eller at skjellet fra tarrasquen som du har bært på kan brukes som akebrett nedover en frossen fjellside. Eller det kan konverteres til et skjold for paladinen (mot en heftig monetær kompensasjon, selvsagt).
Som sagt; bare fantasien setter grenser, og det er ikke bare tallene på arket ditt som sier noe om hvem karakteren din er!
Vi håper dette er til hjelp! Hvis dere har spørsmål, eller kanskje vil føye til noen andre tips, så er det bare til å slå seg løs i kommentarfeltet!